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Vecchio 16/03/08, 18:33   #1
Lord Jerec
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Predefinito Backups Classi Combat/Magiche & Backgrounds dello Shard

Backups Classi Implementate nel game, relativi Backgrounds & abilità di esse:

Barbaro

I barbari , guerrieri nati e vissuti lontano dalla civiltà , non amano per niente le buone maniere , hanno un fisico al di fuori del normale , imponenti e massicci , spavaldi e coraggiosi in battaglia , non evitano mai uno scontro bensì lo cercano. Sono esperti nell'uso di armi pesanti da battaglia come grosse ascie , alabarde e martelli. Odiano le armature molto pesanti , amano essere il piu liberi possibile durante una battaglia. Se alcuni guerrieri guardano la magia con ammirazione, loro la disdegnano, odiano quest'arte e la ritengono un male che porterà Elysium alla distruzione. A causa delle dure prove a cui sono stati sottoposti nella loro vita hanno imparato in combattimento a non avere pietà per l'avversario, infatti quando si sentono in pericolo o si arrabbiano durante uno scontro, la parte razionale di loro cede completamente il passo ad uno strano stato di coscenza, che li rende più forti psicologicamente e fisicamente, facendone il terrore di qualsiasi avversario.I barbari sono in grado di sopravvivere in terre in cui la gente comune potrebbe sopravvivere solo se protetta da solide mura.


Abilità:

- FLAGELLO DI DIO: Il Barbaro colpisce con forza il terreno infliggendo danno ad Area a tutti i nemici.

- IRA INCONTROLLATA: Bless di Tactics + Combattiva di 20 punti temporaneamente + Bless Str e Dex di 5 punti

- DISARCIONARE: butta giù dalla cavalcatura il nemico.


Paladino

Il Paladino è un combattente puro e di animo nobile la cui forza proviene dalla propria devozione verso Nerek, dio dell'amore e della luce. Voce del dio e guida per i guerrieri di animo buono, combatte le forze del male con ogni mezzo mettendo la vita degli altri prima della propria. Le buone azioni sono alla base della sua vita, il rispetto del proprio culto è molto importante, se dovesse venir meno, compiendo ad esempio atti malvagi, perderebbe lo status di paladino. La vita del paladino è usualmente errante e solitaria (nel caso avesse bisogno di alleati, li cercherebbe fra i puri di cuore e mai fra i malvagi).Il paladino è fondamentalmente un combattente ma, grazie alla divinità che serve, riceve molte capacità speciali utili nella svolgimento della sua sacra missione.
Il paladino diventa tale quando sente dentro di sé la "chiamata" della divinità che lo presceglie come proprio servitore. Dopodiché, il paladino potrebbe decidere di svolgere la sua missione in solitudine o decidere di servire la chiesa della divinità o un ordine ad essa affiliato, e agire secondo i loro ordini.

Abilità ---> Libro Sacro


Cleanse by fire: cura l’obiettivo dal veleno sacrificando parte dei propri hp

Close wounds: cura il bersaglio vicino

Consacrate weapon: benedice la propria arma con bonus al danno calcolato sulla minore resistenza dell'avversario

Dispel evil: scaccia le creature malvagie evocate

Divine fury: aumenta il danno d’attacco e la velocità , ma diminuisce la difesa

Enemy of one: aumenta sensibilmente il danno per un determinato tipo di creature focalizzandole

Holy light: a seconda di quanto sia potente l'aura mistica (karma) del paladino si sprigiona una luce sacra che danneggia i nemici attorno

Noble sacrifie: il paladino tenta di resuscitare/curare i compagni vicini…se ce la fa sacrifica parte dei suoi punti ferita e della sua stamina.

Estremo vomica: rimuove tutte le maledizioni dal target

Sanctus viatas: Recall alla locazione desiderata


NECROMANTE

La Necromanzia non deve essere confusa con l’evocazione di diavoli e demoni, essa è piuttosto la ricerca degli spiriti dei morti e l’utilizzo delle energie negative.
Gli spiriti solitamente vengono invocati perchè, ormai privi di un corpo fisico non sono soggetti alle leggi del piano materiale. Hanno accesso ad informazioni del passato e possono essere assoggettati ai voleri del Necromante.
Le loro arti possono essere utilizzate per controllare e scacciare presenze indesiderate, ricercare artefatti e reliquie appartenenti al passato, ricevere informazioni, fare luce su misteri o più semplicemente per compiti più delicati e dolorosi.
La loro arte gli permette infatti di richiamare e controllare gli spiriti agendo su un piano di esistenza che si interseca con quello materiale, ma anche di agire sul corpo dei vivi infliggendo sofferenze e malattie e dei morti rianimando cadaveri.
Il Necromante è spesso schivo, molte volte evitato dalla maggior parte della popolazione. Tanti infatti sono spaventati dall’ignoto che egli controlla e altri ancora credono che le anime dei defunti abbiamo raggiunto un luogo nel quale non debbano essere piu` disturbate. Ma non solo il Necromante è schivo nei confronti degli esseri umani perchè ne percepisce timore e disprezzo, lo è anche perchè tante volte è più attirato dal fascino dei morti piuttosto che da quello dei vivi. Il Necromante è un individuo affascinato dal potere che ricerca nella conoscenza di una forma di forza superiore a quella materiale.
Fino a quando il Necromante rimane affascinato dal potere tutto continua a funzionare, quando ne viene assoggettato il sottile legame che lo tiene legato al mondo dei vivi spesso risulta essere drammaticamente reciso.
Il Necromante si pone fra il regno dei vivi e quello dei morti. L`ago della bilancia che lo spinge a volte verso l`uno o verso l`altro, è unicamente dettato dal suo esclusivo interesse e tornaconto. Azioni che comunque egli compie nella più assoluta indifferenza rispetto a chiunque si ponga sul suo cammino. Nessuno per egli ha valore, e nessuno concepisce che possa essere ostacolo o in grado di contrastarne il volere.

Abilità ---> Libro Maledetto Necromantico


Animate dead: rianima un corpo facendo comparire un golem di carne

Blood oath: crea un legame oscuro tra il bersaglio e il necromante e se quest’ultimo riceve un danno viene sottratto lo stesso al bersaglio.

Corpse skin: diminuisce la resistenza al veleno e a fuoco ma aumenta la resistenza al freddo e all’energia.

Curse weapon: aggiunge l’effetto di “risucchia vita" all’arma temporaneo

Evil Omen: diminuisce la resistenza alle magie dell’avversario

Horrorific beast: trasforma il Necromante in una bestia mostruosa

Liche form: il Necromante si trasforma in Liche

Mind root: fa usare più mana all’avversario

Pain spike: causa danni psichici al nemico

Poison strike: esplosione di veleno che intossica l'avversario

Strangle: toglie con danni minori continuamente punti vita all’avversario togliendogli il fiato

Summon familiar: evoca un famiglio ad assistere il necromante

Vampiric embrace: trasforma il necromante in un vampiro, aumenta la rigenerazione mana e la stamina ma diminuisce la resistenza al fuoco

Vengeful spirit: evoca uno spirito assetato di sangue

Wither: crea un aura di ghiaccio attorno al necromante che colpisce chi gli sta attorno

Wraith form: trasforma il necromante in un Wraith

+ Libro di Magery Standard aggiuntivo (spell di quest'ultimo non ancora descritte qui, sono quelle standard di UO)


Guardia Nera

Viene definito come un individuo di assoluta malvagità votato alla morte e alla distruzione; il suo comportamento è simile a quello di un demone. Per la sua natura viene definito un "antipaladino". Generalmente obbedisce ad una divinità malvagia (Sarek, Zator, Lolth o Lican) o ad un essere malvagio di altri piani di esistenza; spesso è al comando di creature malvagie, che guida in battaglia con estrema crudeltà . Una Guardia nera è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armature e nell'uso dello scudo. Come subdolo combattente, oltre a saper utilizzare senza inconvenienti ogni tipo di veleno riesce a produrre danni devastanti colpendo un nemico di sorpresa. La divinità malvagia di cui è servitore gli concede delle capacità speciali per adempiere al meglio il proprio volere.

Abilità ----> Libro dei Non-Morti e delle Maledizioni


SKILL DI CAST E DI DANNO: SPIRITSPEAK


Poison mark: marca una runa

Travel by poison: recall

Cure poison: cura il veleno

Poison field: muro di veleno

Graveyard gateaway: portale da runa recall

Revival by senace: resuscita i morti

Horde Minion’s eyes: visione notturna

Wall of spikes: crea un muro di pietra a forma di spine

Poison ivy patch: crea delle edere velenose intorno al bersaglio in circolo che lo avvelenano.

Blood patch: cura il bersaglio infliggendosi delle ferite.

Poison: avvelena il bersaglio

Mass cure: cura gli avvelenati in ampio raggio.

Anatema della Morte: effetto di drain life sul bersaglio (possibile da utilizzare solo col contatto ravvicinato con la vittima) per alcuni secondi.

Evoca Angelo decaduto: evoca un angelo nero che protegge la guardia nera dai nemici.


MAGO

Un mago è tipicamente definito come un individuo caratterizzato dalla scarsa prestanza fisica e dalla mediocre abilità in combattimento ma molto intelligente che studia i poteri della magia arcana e che quindi, dopo un certo periodo di apprendimento, è in grado di manipolarla.
Poche parole incomprensibili e un gesto fugace possono avere più devastante potere di un''ascia da battaglia, quando sono parole e gesti di un signore della magia. I maghi sono dedici allo studio per tutta la loro esistenza. Non smettono mai di spulciare i loro libri, aggiungere conoscenze a quelle già acquisite e ad approfondire la sapienza, allenando l''intelligenza. Sono creature caute, prudenti, non si espongono mai troppo e agiscono in retroguardia tutte le volte che possono. I loro incantesimi, se ben preparati e propri di tutti gli ingredienti, possono essere devastanti. Alcuni maghi preferiscono specializzarsi in un certo tipo di magia.

Abilità ----> Libro di Magery Standard (spell di quest'ultimo non ancora descritte qui, sono quelle standard di UO)


Bardo

Il bardo è un cantastorie, un poeta, un talento artistico, una persona di spirito che vive giorno per giorno alla ricerca di imprese eroiche da raccontare; come un attore, all'occorrenza è in grado di sfruttare le sue abilità per adattarsi ad altri ruoli come il ladro, la spia, l'esploratore, il diplomatico. Si dice che la musica abbia una speciale magia e il bardo è la dimostrazione di quanto questo detto sia vero. La magia del bardo viene dal cuore, se ha un cuore buono essa porta speranza, se è malvagio, essa manipola le menti, i desideri, le azioni degli altri in modo negativo. Come uno stregone, il bardo trae la magia dall''animo, non da un libro, magia di fascino ed illusione. Un apprendista bardo impara l''arte della musica da un maestro che egli segue fin da giovane. Può catturare un pubblico estasiandolo, cambiare opinioni, rendere più malleabile un nemico
diplomatico, tutto con la sua musica, la poesia, l'arte di cui è capace.

Abilità ----> Libro dei Canti

SKILL DI CAST E DI DANNO: MUSICIANSHIP


Army paenon: rigenera i giocatori attorno al bardo (e al bardo stesso)

Enchanting etude: aumenta l’intelligenza ai giocatori attorno al bardo il bardo(e al bardo stesso)

Energy carrol: aumenta la resistenza all’energia dei giocatori attorno al bardo (e al bardo stesso)

Energy threnody: diminuisce la rsistenza all’energia del targhet

Fire threnody: diminuisce la rsistenza al fuoco del targhet

Foe requiem: danneggia l’avversario con un onda sonora

Ice carrol: aumenta la rsistenza al freddo ai giocatori attorno al bardo(e al bardo stesso)

Knight’s minne: aumenta la resistenza fisica (effetto ad area)

Mage’s ballad: rigenera la mana del gruppo del bardo (effetto ad area)

Magic finale: disperde tutte le creature evocare attorno al bardo

Poison carol: aumenta la resistenza al veleno (effetto ad area)

Poison threody: diminuisce al resistenza al veleno del bersaglio

Sheepfoe mambo: aumenta la destrezza(effetto ad area)

Sinewy etude: aumenta la forza (effetto ad area)


RANGER

Il ranger è un abile cacciatore e bracconiere. Conosce le foreste come fossero la sua casa e conosce le sue prede nei minimi dettagli.E'competente in quasi tutti i tipi di armi, sa sopravvivere nelle terre selvagge e in situazioni di estremo pericolo in zone boschive e selvatiche. E'' un ottimo esploratore e ha speciali conoscenze per quanto riguarda particolari tipi di creature. Ha un legame con la natura piuttosto profondo e questo gli permette di sostenere con essa un legame empatico o lanciare incantesimi di dominio naturale. Ottimo osservatore, esperto nella mimetizzazione, in grado di seguire facilmente le tracce e orientarsi nelle foreste, ha buone capacità in combattimento, spesso ottime con armi da tiro e da lancio, anche se, generalmente, più che usare le armi preferisce giocare d'astuzia. Il lavoro tipico di un ranger è la guida, e il suo modo di vivere è strettamente legato al territorio in cui vive.

Abilità ----> Libro della Sopravvivenza (spell funzionanti in game ma non descritte..da fare)


Druido

Il druido prende il suo potere non dal suo dominio sulla natura, ma dall''essere una sola cosa con essa. I druidi proteggono il sacro bosco, sempre e comunque. Un druido lancia incantesimi divini al pari di un chierico, ma trae potere dalla natura e non da una divinità . Possono arrivare ad inparare ad assumere forme anumali e a lanciare una buona gamma di incantesimi. I giuramenti dei druidi, limitano di molto la scelta delle armi. Un druido, usando una spada a due mani violerebbe il suo giuramento, difatti i druidi evitano di trasportare metallo lavorato, poiché interferisce con la natura pura e primitiva che cercano di incarnare. Con il tempo il druido diventa custode e guardiano del territorio in cui abita, proteggendolo con devozione e punendo chi toglie la vita o danneggia altri esseri viventi compiendo atti distruttivi senza alcun motivo. Per un druido la cosa fondamentale è il mantenimento dell'equilibrio e il rispetto del ciclo naturale della vita: un druido punisce con la morte chi uccide solo se l'uccisione è stata compiuta inutilmente.

Abilità -----> Tomo della Natura


SKILL PER CASTARE: AnimalLore
SKILL PER AUMENTO DANNO: Meditation

ELENCO MAGIE

Leaf Whirlwind: Marca Runa da Recall

Hollow Reed: Bless forza e destrezza

Pack of beast: Evoca una bestia sacra che protegge il Druido

Spring of life: cura il druido e gli eventuali pg in Party

Gasping Roots: evoca delle radici che bloccano l’avversario per qualche istante

Blend with forest: il druido si trasforma in albero mimetizzandosi con la natura.

Swarm of insect: evoca uno sciame d’api che attacca l’avversario.

Vulcanic eruption: evoca della lava che colpisce i nemici attorno

Summon familiar: evoca un famiglio

Stone circle: evoca delle rocce a circolo per proteggere il druido o i suoi compagni.

Enchanted groove: causa la crescita degli alberi magici che curano le ferite

Lure stone: crea una grossa pietra

Nature’s passage: Recall(da usare su runa)

Mushroom gateaway: Portale dimensionale (da usare su runa)

Restorative soil: crea una parte di terreno talmente potente che cura le ferite e resuscita i morti

Shield of earth: crea una siepe indistruttibile per proteggere il druido


Chierico


Il chierico, oltre che essere un discreto combattente, ha fede in una divinità (il "patrono") o in una causa ritenuta importante (come il "bene" o il "male"). Il perseguire strenuamente questa fede gli garantisce la capacità di scacciare, o controllare, a seconda dell'allineamento, creature non morte, deboli diavoli o demoni e di manipolare la magia divina, ovvero la magia che viene concessa "dall'alto" – o "dal basso".

Non un semplice guaritore, non un banale sacerdote, il Chierico possiede la forza della fede combinata con quella del suo martello da guerra; catalizza l’energia divina nei modi che ritiene più appropriati, scaccia o assoggetta i non morti. Un Chierico è un potente tramite fra il mondo reale ed il piano divino, a seconda dell’allineamento si potrà rivolgere a dei malvagi o benevoli, ricevendone il favore ed il potere; curando i compagni o infliggendo ferite agli avversari manifesta la volontà della divinità sulla terra. Indispensabile in ogni gruppo, si rivela una fonte primaria di vita e salvezza per gli alleati.

Abilità ---> Libro del Chierico

SKILL DI CAST E DI DANNO: SPIRITSPEAK

Bandish Evil: fa precipitale la creatura dannata in un altro piano dimensionale. (scompare)

Dampen spirit: fa scendere la stamina al bersaglio a poco a poco

Divine focus: aumenta il danno delle magie, ma fa si che consumino più mana

Hammer of Faith: fa comparire nello zaino un martellone a due mani benedetto usabile in battaglia

Purge: il bersaglio viene curato dalle ferite e tutti gli incantesimi di debless

Restoration: il chierico resuscita un morto portandolo in piena salute.

Sacred Boon: cura piano piano, ma costantemente le ferite

Sacrifice: il chierico si sacrifica facendo si che i danni subiti da lui ristorino quelli dei suoi alleati.

Smite: il chierico evoca un’onda di energia per abbattere i nemici

Tuch of life: cura le ferite gravi

Trial by fire: una parte del danno inflitta dall’avversario viene riflessa contro di esso grazie a una fiamma magica.


Maestro di Spade

Lo spadaccino fa della sua arte una sorta di "danza" con le spade, la sua velocità e agilità con spadoni o katane è ineguagliabile, conosce bene i punti vitali dell'avversario e li colpisce senza esitare con le sue lame affilate.

Ci sono vari tipi di spadaccini, i nati nobili, a cui sono state impartite lezioni dai migliori maestri, altri che diventano maestri di spada con l'esperienza sul campo, magari da scudieri a veri e propri guerrieri, altri si isolano per anni interi, sincronizzando alla perfezione mente e corpo, dandosi alla meditazione e aguzzando al massimo i loro sensi, che possono diventare armi letali in battaglia.

ABILITA' DI CLASSE :

- LAMA INCANTATA: Paralizza il nemico per diversi secondi lasciandolo in balia del maestro di spade.

- DOPPIO ATTACCO: Colpisce due volte consecutive l'avversario.

- PARATA SUPREMA: Se si ha uno scudo equipaggiato, grazie a questa abilità il prossimo colpo ricevuto dal momento dell'attivazione viene sicuramente parato.

- VIGORE INNATO: Bless di Forza e Destrezza.


Distruttore


Il Distruttore fa della sua arma più micidiale l'attacco.

Sprezzante di ogni pericolo si getta nella mischia senza badare a se stesso, ma solo al danno che potrà fare al nemico una volta colpito.
Maestro nelle armi da taglio come ascie da guerra e bipenni, ma anche in mazze e martelli da guerra, si dice che il terreno tremi ogni qual volta un distruttore faccia cadere la propria arma sul nemico, frantumandone le ossa.

I distruttori più famosi appartengono alla razza nanica seguiti a ruota da quelli umani, temibili combattenti dalla potenza disumana.

ABILITA' DI CLASSE :


- SPACCAOSSA PODEROSO: Colpo poderoso inflitto all'avversario con estrema violenza (danno base + differenza tra HP e MANA RESTANTI), devastante contro i maghi dalla corporatura gracile.

- DISARCIONARE: butta giù il nemico dalla sua cavalcatura.

- PERCUSSIONE AFFATICANTE: Colpo utilizzato al fine di stancare l'avversario in modo da non permettergli la cura per tot secondi, utile per terminare scontri troppo lunghi.

- VIGORE INNATO: Bless di Forza e Destrezza.
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Vecchio 16/03/08, 18:36   #2
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Predefinito

Sciamano


Maestro del mondo degli spiriti, lo sciamano segue una tradizione divina diversa da quella dei chierici e dei druidi. Il suo mondo è popolato da potenti spiriti viventi, alcuni benigni e altri maligni.
Contrattando con questi spiriti, lo sciamano ottiene dei poteri sul mondo naturale e una potente magia divina che gli permette di aiutare i compagni o di punire i nemici.


INCANTESIMI DI CLASSE



Skill di cast: Spiritspeak

Skill di danno: Meditation


Fuochi Artificiali

Spara attorno a se dei fuochi d'artificio, effetto puramente scenico, no danni di alcun tipo


Nightsight Superiore

Permette di vedere al buio con durata aumentata


Fuoco Fatuo

Evoca un fuocherello che danneggia con piccoli danni a raffica chi ci passa


Estingui Fuoco Fatuo

Spegne un fuoco fatuo precedentemente evocato


Tuono Sacro

Abbatte contro un bersaglio un fulmine di discreta potenza


Evoca Guardiano del Totem Sacro

Evoca un essere ballerino di discreta forza fisica


Mark Runa

Marca una runa sulla locazione attuale


Richiamo innaturale

Recall selezionando una runa, teleporta alla locazione marcata in precedenza


Portale del Sacro Spirito

Crea un portale verso locazione precedentemente marcata in runa


Spiritello Paralizzante

Evoca una essenza da un altro piano astrale che paralizza il bersaglio per qualche secondo


Onda Spirituale

Lo Sciamano evoca una potente onda che danneggia ad area i bersagli circostanti


Essenza Glaciale

Lo Sciamano sferra contro il bersaglio una quantità concentrata di energia ectoplasmatica che causa diversi danni da freddo


Spora Tossica

Lancia contro il bersaglio una spora velenosa che causa danni da avvelenamento di terzo livello.


Anello di Fuoco

Evoca un anello di fuoco attorno al bersaglio, se questi lo attraversa subisce dei danni a raffica


ARCIERE


I tiratori scelti sono esperti arcieri, sanno maneggiare con maestria armi da lancio quali archi, balestre, il portatore dovrà trovare un'affinità con un suo tipo di arco o balestra e con un destriero che gli permetta di scoccare anche nelle posizioni più scomode. Essi preferiscono combattere dalla lunga distanza, e non di rado risultano valenti cecchini. Solitamente usano abiti leggeri e lunghi di un colore adatto all'ambiente in cui si muovono, permettendogli così una buona agiltà e una leggera mimetizzazione durante gli appostamenti, di cui ne sono i maestri.


Abilità :

- TIRO DI PRECISIONE: Colpo diretto in punto vitale dell'avversario, causa ingenti danni

- DOPPIA FRECCIA: L'Arciere incocca due frecce contemporaneamente e tira un colpo poco preciso che causa comunque un discreto ammontare di danni.

- FRECCIA PARALIZZANTE: L'Arciere imbeve la freccia di uno speciale liquido, questa non appena colpisce la vittima ne causa la paralisi per un tot numero di secondi più un eventuale danno calcolato con un Algoritmo.

- VIGORE INNATO: Bless forza e destrezza


Picchiere / Lanciere


Il picchiere è maestro delle armi da punta come la lancia, basa sulla sua tecnica nel tenere lontano il più possibile l'avversario grazie alla lunghezza delle sue armi e alla velocità di colpire l'avversario stesso, temibile per i guerrieri a causa dell'impossibilità di colpirlo da lontano.
Con movimenti precisi e diretti ai punti vitali il picchiere può portare un combattimento con un temibile nemico a finire senza essere minimamente danneggiato, sta tutto nell'abilità di maneggiare tale arte dell'"arma lunga".
Abile anche nell'uso delle armi perforanti per merito della sua alta conoscienza deipunti vitali del corpo umano.

ABILITA' DI CLASSE :

- COLPO DISSANGUANTE: Colpo che infligge un primo danno iniziale e poi danni successivi da sanguinamento

- AFFONDO FOCALIZZATO: Ignora l'armatura del nemico, il danno viene calcolato come se fosse nudo

- DISARMA: Disarma l'avversario dall'arma attuale e non può riequipaggiarla per alcuni secondi

- VIGORE INNATO: Bless Forza e Destrezza


Cavaliere Elfico di Etherea

l cavaliere di Etherea è esclusivamente di razza elfica, la Dea infatti ha donato a questi suoi figli poteri speciali, che solo pochi eletti possono raggiungere, l'arte della spada è infatti unita all'arte magica.
I cavalieri di Etheria basano la loro tectica sfruttando la velocità che i loro movimenti aggraziati permettono di raggiungere, temibili avversari e abili spadaccini, formano l'elite dell'esercito elfico.

Abilità: Libro di Spellweaving

Arcane Circle - Myrshalee

Questo incantesimo può essere eseguito solo all'interno di un circolo arcano (ne spawneremo uno fuori Lothriel e altri in giro per il mondo). Quando viene lanciato invoca una gemma incantata nello zaino che dona bonus alle magie di spellweaving come danno, durata, inoltre da un bonus sugli incantesimi curativi.


Gift of Renewal - Olorisstra

Aumenta la rigenerazione della salute per la durata dell'incantesimo, può anche curare il veleno una sola volta dopodichè svanisce l'effetto.


Immolating Weapon - Thalshara

Incanta temporaneamente qualsiasi arma con danno aggiuntivo da fuoco (quindi non viene assorbito dalla resistenza fisica ma da quella al fuoco quando venite colpiti)


Attune Weapon - Haeldril

Questa maledizione diminuisce i danno inflitto da un arma nemica del 50% per la durata della maledizione stessa


Thunderstorm - Erelonia

Tempesta di fulmini che colpisce gli avversari infliggendo però danno fisico, inoltre riduce il recovering dalle magie per la durata dell'incantesimo.


Nature’s Fury - Rauvvrae

Evoca sciame di insetti che causa danno da veleno agli avversari.


Summon Fey - Alalithra

Evoca spiritello minore


Summon Fiend - Nylisstra

Evoca dei guardiani della foresta


Reaper Form - Tarisstree

Trasforma il cavaliere in un reaper, questo ha bonus a:
- Swing speed

- Danno magie castate

- resistenze varie

MALUS:

- Resistenza al fuoco abbassata

- Velocità diminuita


Wildfire - Haelyn


Raffica di fuoco che danneggia ad area


Essence of Wind - Anathrae


Colpo che fa danno da freddo a tutti i nemici dell'area. Quando colpiti inoltre subiranno un malus nella velocità di cast e nei movimenti.


Dryad Allure - Rathril

Ammalia i mostri umanoidi (non i pg)


Ethereal Voyage - Orlavdra

Fa entrare il Cavaliere in uno stato etereo, il cavaliere torna normale non appena attacca qualcuno.


Word of Death - Nyraxle

Questa magia può uccidere qualsiasi creatura che è sotto il dal 5% al 30% della salute massima. I giocatori e le creature che sono sopra il 30 ricevono comunque danno energetico.


Gift of Life - Illorae

Se quento incantesimo è attivo, se si muore si viene automaticamente resuscitati con salute curata al 50%, veleno curato, ma tutti gli incantesimi attivi svaniscono.


Arcane Empowerment - Aslavdra


Migliora i danni degli incantesimi e l'effetto di quelli di cura.
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